CLEI 4

 

GUIA # 3  INGLÉS  SEGUNDO PERÍODO

AUXILIARIES DO, AND DOES

 

FILL IN THE BLANKS WITH EITHER DO OR DOES.

 

1.  he have any glue?
2. 
 they have any paint brushes?
3. 
 we have any paint?
4. 
 I have any string?
 my mother and sister have long hair?
6. 
 you have any popcorn?
7. 
 my father have any paper clips?
8. 
 my brother have any magnets?
9. 
 he have any crackers?
10. 
 I have any ribbon?



GUIA # 2  INGLÉS  SEGUNDO PERÍODO

 

11. I always go out  Friday nights.

 

12. I go to a restaurant  New Year's Eve.

 

13. I start a new school year  September.

 

14. I go skiing  the winter.

 

15. I was born  1977.

 

16. I get up late  Saturday mornings.

 

17. I usually have a cup of coffee  the afternoons.

 

18. My birthday is  July.

 

19. The party is  the first of October.

 

20. We have a meeting  the first Thursday of the month.

 



CLEI 4.1  ESPAÑOL

GUIA # 3  ESPAÑOL  SEGUNDO PERÍODO CLEI 4.1

 

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se  producen  en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de  pilotos.  En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes  computadoras  de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

 

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas  mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años  atrás.  La  calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los  juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.

 

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores  y  principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.



1. ¿Cuál es el tema central del texto?
A) Relación entre computadoras y videojuegos novedosos.
B) Los videojuegos y las consideraciones psicosociales.
C) Surgimiento de las empresas Atari, Nintendo y Sega.
D) La expansión de los videojuegos y su peligro inherente.
E) Evolución de los videojuegos y el debate sobre sus efectos.


2. En relación a los videojuegos y los progresos logrados entre 1969 y 1977, es incompatible afirmar que, como consecuencia, se produjo:
A) Un acelerado proceso de aceptación, pero también recelo.
B) Éxito de ventas y aceptación total, entusiasta y sin reparos.
C) Una potenciación cada vez mayor del microprocesador.
D) Aprovechamiento del cromatismo, el sonido y el dinamismo.
E) Interés en el tema por parte de científicos e instituciones.


3. El término VORAZ, en el tercer párrafo del texto, alude a:
A) escándalo.
B) consumismo.
C) agresividad.
D) rapidez.
E) dependencia.


4. Se puede inferir de lo expuesto en el texto que:
A) La empresa Sega tuvo una duración prolongada en videojuegos.
B) Fue en países asiáticos que se revolucionó los videojuegos.
C) En cuanto a comunicación, los videojuegos resultan nocivos.
D) La empresa Atari fue la pionera en la creación de videojuegos.
E) La medicina, la psicología y la sociología investigan los videojuegos.


5. Si los microprocesadores no se hubieran potenciado, seguramente:
A) no habría ningún videojuego y tampoco habría violencia.
B) las computadoras habrían tardado en popularizarse.
C) la revolución de los videojuegos no se habría dado.
D) las investigaciones sobre los videojuegos continuarían.
E) no se habrían desarrollado videojuegos de gran calidad.



 

GUIA # 2  ESPAÑOL  SEGUNDO PERÍODO CLEI 4.1

 

 

Ejercicio N° 01
El profesor .............. a sus alumnos las nefastas consecuencias del ................ de la ley.
a) expone - quebrantamiento

b) explica - cumplimiento
c) informa - acatamiento

d) sugiere - desconocimiento
e) exige - conocimiento


Ejercicio N° 02
Es tan breve el................ y tan rápido el análisis a que lo hemos sometido, que resultará desproporcionada toda conclusión .............. del valor general.
a) argumento - minas

b) argumento - deseosa
c) fragmento - pretensiosa

d) artículo - juiciosa
e) tiempo - datos


Ejercicio N° 03
La forma en que el individuo realiza sus roles ............. el grado de su capacidad de ............... al medio social.
a) Mide - decisión

b) revela - adaptación
c) encubre - adaptación

d) manifiesta - deserción
e) señala - conducta


Ejercicio N° 04
La falta de .............. y el retraimiento son síntomas mentales muy claros de la ...............
a) memoria - juventud  

b) imaginación - pubertad
c) recuerdos - juventud
d) percepción - niñez
e) inteligencia - adultez

 

 

Ejercicio N° 05

La ..............nacional es la capacidad que tiene el país de actuar con ............... o independencia.

a) economía - productividad

b) soberanía - libertad

c) cultura - singularidad

d) democracia - igualdad

e) industrialización - tecnología



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